ミニゲームで「空飛べるまで」の遅れを補う
空を飛べるポケモンがなかなか捕まらない、トレーナー戦が進まず進化ルートでも手が届かない——そんな停滞が続くと、探索そのものが辛くなります。 筆者環境では途中からミニゲームを追加し、「ギャンブルが好きな人」向けの別ルートで進行を補えるようにしました。
なぜ追加したか
Cobblemon では、原作イメージどおりに空を飛べない種が多く、乗騎飛行まで時間がかかることがあります。 さらに RCT などのトレーナー進行が絡むと、「飛べない/進めない」が同時に起きて詰まりやすいです。
そこで、捕獲運やトレーナー戦だけに依存しない別の稼ぎ・交換ルートとしてミニゲームを途中追加しました。 目的はチートではなく、「停滞している人でも前向きに進められる逃げ道」を作ることでした。
向いている人
- 空を飛べるポケモンの捕獲が続かない
- トレーナー戦で進まず、進化で飛行手段も取れない
- ミニゲームやギャンブル要素が苦にならない(むしろ好き)
冒険そのものが好きな人は、無理にミニゲームへ寄せなくても大丈夫です。
下のコイン換金があるので、冒険でもメダル側に寄せられる設計にしています。
難易度とバランス
筆者感触では、ミニゲームが得意ならだいたい1〜2時間程度で「空を飛べるポケモン相当」に手が届くペースを狙いました。 短すぎると冒険が不要になり、長すぎると救済にならない、その中間を意識しています。
- 得意な人: 短いセッションで追いつける
- 苦手な人: 無理せず冒険・育成側に戻れる
- 運要素があるので、勝ち負けの振れ幅は残る
メダルとコイン(バランスの芯)
ミニゲームの報酬はメダル側に寄せつつ、ゲーム内のコインをクラフトして換金(メダル化)できるようにしました。 つまり「ミニゲームだけが正解」ではなく、冒険でコインを稼いでも同じ系統の進行に乗れるのがポイントです。
この二系統があることで、ギャンブル好きはミニゲームへ、探索好きは冒険へ、と分かれてもしがみつきすぎないバランスになった、というのが筆者の所感です。
注意
- 追加内容・レシピはパック/サーバー構成依存です。単体の Cobblemon には無い場合があります
- マルチでは、ホストが入れた構成を参加者も揃える必要があります(共有事故の注意)
- 運要素があるため、必ず短時間で取れる保証はありません(目安です)
関連: 空を飛べるまで時間がかかる理由 / RCTシリーズ一覧 / 苦労した点 / Cobblemonガイド